miércoles, 14 de diciembre de 2016

Proyecto final primer trimeste: Alienworld

La propuesta para este trabajo era crear un videojuego 2D.
En mi caso, tenía una primera idea de enfocar mi proyecto hacia una dirección con un mayor peso en el apartado artístico (como es Ori and the blind forest), sin embargo cambié de idea porque era demasiado trabajoso y teníamos tiempo escaso.
Finalmente, decidí hacer un juego de plataformas 2D, estilo Mario Bros pero con un estilo gráfico vectorial y con colores pastel, ya que quería un videojuego enfocado al público infantil.
Este proyecto fue pensado como un juego de más niveles, más mapas, más mundos... Es una de las ventajas de los juegos de plataformas, puedes ir añadiéndoles niveles y creando diferentes mundos a tu gusto.

Para este trimestre desarrollé el que sería el primer nivel del juego, ambientado en la primera temática que aparecería.
Para ello, seleccioné una serie de sprites y creé tres hojas: una de objetos, otra de personaje y enemigos y otra con elementos de escenario, como plataformas.






Como se puede ver, en las hojas de sprites aparecen elementos de otras temáticas. Esto es porque quise dar una idea de cómo sería el desarrollo del juego una vez terminada la primera fase ambientada en un jardín.

Además, la idea era que también el personaje fuese cambiando de color dependiendo del escenario por el que vaya pasando. De esta forma, creé un personaje en tres tonos diferentes:


El diseño de escenario fue el siguiente:


Es un juego sencillo con unas mecánicas fáciles ya que está dirigido a un público infantil, de ahí su diseño colorido y con tonos llamativos.

Para el fondo utilicé una imagen que hice hija de la cámara, de esta manera el fondo siempre viene con nosotros según avanzamos en el nivel.

Como he dicho, las mecánicas son sencillas así que he puesto un player que se mueva con las flechas, que aplaste enemigos o los mate con disparo (click) y recoja monedas.
Me parece que son las mecánicas de un juego de plataformas sencillo pero que pueden enganchar al público ya que a medida que el juego avanza, pueden ir complicándose las mecánicas todo lo que sea necesario y también puede complicarse el diseño del nivel: más trampas, más dificultad para llegar a ciertos sitios, menos checkpoints, etc.

viernes, 2 de diciembre de 2016

Mario Bros

Primera práctica del segundo curso de Animación 3D.

Había que realizar un nivel del videojuego Mario Bros. Para empezar, busqué los mapas del juego en internet y seleccioné unos cuantos que quería utilizar:

Luego, busqué los sprites en Internet y creé una hoja donde coloqué todos los que iba a utilizar:


 Dividí la hoja en casillas de 32x32 px. Los sprites miden todos entre 32 y 8 px.

Con esos sprites creé los prefabs en el unity para poder montar el mapa de mi nivel de Mario Bros. Una vez hechos los prefabs con sus colliders 2D, empecé a montarlo y el resultado fue un mapa largo ordenado de la forma en la que ordené las fotos de los mapas arriba.


Después hice las animaciones de Mario y las coloqué debidamente en Animator:



Le puse Rigid body para que pudiese caminar por el mapa y le coloqué los Scripts necesarios para que ande, salte, recoja monedas, trepe y haga (y reciba) daño a los enemigos.

Acabado el Mario, creé a los enemigos. Les coloqué un script para que hagan daño a Mario, para que se mueran si Mario les propina un golpe y uno para que se muevan entre dos colliders que serían el limite de sus recorridos. Después, los coloqué en el mapa:


Todos los "Limite" que se ven en la imagen son los colliders limitadores de recorrido que mencioné antes.
Como enemigos creé a Bowser, los pájaros y Goompa.