miércoles, 14 de diciembre de 2016

Proyecto final primer trimeste: Alienworld

La propuesta para este trabajo era crear un videojuego 2D.
En mi caso, tenía una primera idea de enfocar mi proyecto hacia una dirección con un mayor peso en el apartado artístico (como es Ori and the blind forest), sin embargo cambié de idea porque era demasiado trabajoso y teníamos tiempo escaso.
Finalmente, decidí hacer un juego de plataformas 2D, estilo Mario Bros pero con un estilo gráfico vectorial y con colores pastel, ya que quería un videojuego enfocado al público infantil.
Este proyecto fue pensado como un juego de más niveles, más mapas, más mundos... Es una de las ventajas de los juegos de plataformas, puedes ir añadiéndoles niveles y creando diferentes mundos a tu gusto.

Para este trimestre desarrollé el que sería el primer nivel del juego, ambientado en la primera temática que aparecería.
Para ello, seleccioné una serie de sprites y creé tres hojas: una de objetos, otra de personaje y enemigos y otra con elementos de escenario, como plataformas.






Como se puede ver, en las hojas de sprites aparecen elementos de otras temáticas. Esto es porque quise dar una idea de cómo sería el desarrollo del juego una vez terminada la primera fase ambientada en un jardín.

Además, la idea era que también el personaje fuese cambiando de color dependiendo del escenario por el que vaya pasando. De esta forma, creé un personaje en tres tonos diferentes:


El diseño de escenario fue el siguiente:


Es un juego sencillo con unas mecánicas fáciles ya que está dirigido a un público infantil, de ahí su diseño colorido y con tonos llamativos.

Para el fondo utilicé una imagen que hice hija de la cámara, de esta manera el fondo siempre viene con nosotros según avanzamos en el nivel.

Como he dicho, las mecánicas son sencillas así que he puesto un player que se mueva con las flechas, que aplaste enemigos o los mate con disparo (click) y recoja monedas.
Me parece que son las mecánicas de un juego de plataformas sencillo pero que pueden enganchar al público ya que a medida que el juego avanza, pueden ir complicándose las mecánicas todo lo que sea necesario y también puede complicarse el diseño del nivel: más trampas, más dificultad para llegar a ciertos sitios, menos checkpoints, etc.

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