miércoles, 14 de diciembre de 2016

Proyecto final primer trimeste: Alienworld

La propuesta para este trabajo era crear un videojuego 2D.
En mi caso, tenía una primera idea de enfocar mi proyecto hacia una dirección con un mayor peso en el apartado artístico (como es Ori and the blind forest), sin embargo cambié de idea porque era demasiado trabajoso y teníamos tiempo escaso.
Finalmente, decidí hacer un juego de plataformas 2D, estilo Mario Bros pero con un estilo gráfico vectorial y con colores pastel, ya que quería un videojuego enfocado al público infantil.
Este proyecto fue pensado como un juego de más niveles, más mapas, más mundos... Es una de las ventajas de los juegos de plataformas, puedes ir añadiéndoles niveles y creando diferentes mundos a tu gusto.

Para este trimestre desarrollé el que sería el primer nivel del juego, ambientado en la primera temática que aparecería.
Para ello, seleccioné una serie de sprites y creé tres hojas: una de objetos, otra de personaje y enemigos y otra con elementos de escenario, como plataformas.






Como se puede ver, en las hojas de sprites aparecen elementos de otras temáticas. Esto es porque quise dar una idea de cómo sería el desarrollo del juego una vez terminada la primera fase ambientada en un jardín.

Además, la idea era que también el personaje fuese cambiando de color dependiendo del escenario por el que vaya pasando. De esta forma, creé un personaje en tres tonos diferentes:


El diseño de escenario fue el siguiente:


Es un juego sencillo con unas mecánicas fáciles ya que está dirigido a un público infantil, de ahí su diseño colorido y con tonos llamativos.

Para el fondo utilicé una imagen que hice hija de la cámara, de esta manera el fondo siempre viene con nosotros según avanzamos en el nivel.

Como he dicho, las mecánicas son sencillas así que he puesto un player que se mueva con las flechas, que aplaste enemigos o los mate con disparo (click) y recoja monedas.
Me parece que son las mecánicas de un juego de plataformas sencillo pero que pueden enganchar al público ya que a medida que el juego avanza, pueden ir complicándose las mecánicas todo lo que sea necesario y también puede complicarse el diseño del nivel: más trampas, más dificultad para llegar a ciertos sitios, menos checkpoints, etc.

viernes, 2 de diciembre de 2016

Mario Bros

Primera práctica del segundo curso de Animación 3D.

Había que realizar un nivel del videojuego Mario Bros. Para empezar, busqué los mapas del juego en internet y seleccioné unos cuantos que quería utilizar:

Luego, busqué los sprites en Internet y creé una hoja donde coloqué todos los que iba a utilizar:


 Dividí la hoja en casillas de 32x32 px. Los sprites miden todos entre 32 y 8 px.

Con esos sprites creé los prefabs en el unity para poder montar el mapa de mi nivel de Mario Bros. Una vez hechos los prefabs con sus colliders 2D, empecé a montarlo y el resultado fue un mapa largo ordenado de la forma en la que ordené las fotos de los mapas arriba.


Después hice las animaciones de Mario y las coloqué debidamente en Animator:



Le puse Rigid body para que pudiese caminar por el mapa y le coloqué los Scripts necesarios para que ande, salte, recoja monedas, trepe y haga (y reciba) daño a los enemigos.

Acabado el Mario, creé a los enemigos. Les coloqué un script para que hagan daño a Mario, para que se mueran si Mario les propina un golpe y uno para que se muevan entre dos colliders que serían el limite de sus recorridos. Después, los coloqué en el mapa:


Todos los "Limite" que se ven en la imagen son los colliders limitadores de recorrido que mencioné antes.
Como enemigos creé a Bowser, los pájaros y Goompa.



miércoles, 1 de junio de 2016

Proyecto tercer trimestre: Robot.

Como proyecto en este tercer trimestre había que hacer una animación con un robot creado por nosotros y riggeado.

Partí de una idea principal:
Un robot se despierta en una fábrica en la que estaba atrapado y comienza a recordar su pasado, concretamente su felicidad en casa con su mascota. Los recuerdos le dan valor para huír de la fábrica y lucha por salir. Rompe un muro y se pone en camino a casa. El camino le hará descubrir que la tierra está horrible. Sin vida, sin belleza... todo estropeado por la contaminación (esto tenía un poco de intención de crítica social). Todo lo que ve le da más ganas de volver a casa. Recorre una ciudad y hasta va en una pequeña barca.. pero cuando llega, se encuentra toda su casa también destruida y su mascota está al lado de los escombros, apagada (sin batería).
Busqué el diseño del perro (es un diseño de perro robot AIBO) hice el robot y busqué un arma (el arma de Portal, algo modificada) y comencé a crear los escenarios.





Por motivos de tiempo (está claro que esa idea me iba a llevar mucho DEMASIADO tiempo, del que no disponía), tuve que cambiar la idea para simplificarla un poco. Era imposible riggear al robot, al perro y hacer la animación con las pocas horas de las que disponía.

Mi idea simplificada fue:
Un robot se despierta en una fábrica en la que estaba atrapado y recuerda su felicidad en su casa, en la que admira a una rosa, que representa la vida y la belleza (Vale, me inspiré un poco en El Principito...). Desea volver a casa porque echa de menos a su rosa, y emprende un largo camino. Abre un hueco en la pared y escapa, saliendo al aire libre y descubriendo por el camino hacia casa que el mundo es ahora un cúmulo de contaminación y no hay humanidad, ni belleza, ni vida. Sigue caminando e incluso hace un tramo del camino en barco para poder llegar a casa, que está en una isla.
Desgraciadamente la contaminación llegó también a su casa... y cuando llega, la rosa ya no tiene belleza ni vida.

Aunque cambié la idea, el modelo del robot es el mismo y los escenarios también. Eliminé el perro, para quitarme de encima el rigg y la animación de un cuadrúpedo, que iba a ser complicada. También me deshice de algunas escenas, porque no me daba tiempo a hacerlas... pero en caso de que se pueda mejorar el proyecto en la etapa de subir nota, lo mejoraré y las añadiré.

El resultado final de los escenarios fue este:



 Después del proceso de diseño tanto de personajes como de escenarios, pasé a hacer el rig:



Hice un ciclo de caminar con el robot, basándome en esta imagen (Podréis ver en el vídeo como quedó):


Y finalmente pasé al resto de la animación. El resultado final fue este:


lunes, 9 de mayo de 2016

Hombre bola

Para hacer esta práctica, partí de una idea de poner dos personajes: un hombre bola que haría el papel de abusón (el amarillo) y por otra parte el hombre bola blanco, que sería el "abusado".
Quería meterle un poco de argumento a la animación, no sólo una serie de movimientos al azar, por lo que pensé una historia en la que un abusón se mete con una persona y luego esta se defiende por sus propios medios.

Para la animación de correr, andar, saltar y la patada me basé en estas imágenes: 

Sin embargo para las demás animaciones no tomé ninguna referencia, ni vídeos ni imágenes de ciclo de movimiento. Fui haciendo pruebas hasta que me gustó como quedaba la animación (teniendo en cuenta las físicas).
Para los ciclos de caminar y correr, utilicé Motion Clips. Otro recurso que utilicé fue la cámara en modo Step, para darle más interés a la acción y dar más aspecto de persecución a lo que ocurre en el vídeo.
Animé varios hombres bola en distintos ficheros de cinema para no liar la animación, después los rendericé y junté finalmente todos los renders en Premiere, añadiéndole sonido.
Creé dos escenarios, en el primero se desarrolla la mitad de la historia y en el segundo la otra mitad.



También añadí las gafas a los personajes para darles algo de expresión, ya que no tienen cara.

El resultado final:


lunes, 2 de mayo de 2016

Bender

Para esta práctica me basé en el baile de la canción de Thriller, y como era mi primera animación utilizando el Rig, busqué una opción más sencilla para inspirarme en ella.
Encontré una animación del baile hecha con esqueletos, y me basé en unos cuantos segundos del vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=ZhflzGDiDIM (Desde el segundo 40 hasta el 60).

Hice bocetos de las posiciones básicas:


Y después procedí a colocar a Bender en dichas posiciones en C4D. Una vez hecho le puse un suelo con texturas con glow, reflectancia y algo de transparencia para que pareciese un suelo de una discoteca y le puse de fondo una parte instrumental de Thriller.


Resultado final:

jueves, 31 de marzo de 2016

La Gran Pirámide de Lego

Para este trabajo se pedía una animación sobre una pirámide que durase 30 segundos.

Partí de cuatro ideas: una pirámide que finalmente resultaba ser un volcán, la formación de la pirámide de Louvre, una pirámide alimenticia y una pirámide de Lego. Finalmente me quedé con la idea de la pirámide de Lego porque era la que más clara tenía en cuanto a estética y realización.

Diseño del escenario:


La historia que se me ocurrió fue la siguiente: 






Se desarrolla en una habitación infantil llena de juguetes (basándome en Toy Story). Al principio del vídeo se ve una puerta en la que se está escrito "Andy's Room". Esta puerta funciona como entrada a la narración, como presentación de la habitación y como título del vídeo.





La puerta se abre y la cámara nos dirige a una casa de juguete de la que sale un muñeco de Lego.











El muñeco dirige la mirada hacia la ventana, por la que entra un balón de fútbol. El balón rebota en el marco de la ventana, en el escritorio y en una caja de piezas de Lego que hay sobre el armario y sale del campo de visión de la cámara, que ahora se centra en la caja. La caja se cae y vierte las piezas, que forman un montón en el suelo.














De debajo de la cama salen otros personajes
de Lego, que son obreros. 









Después la cámara se dirige de nuevo a la casa, 
en la que el personaje se está subiendo al coche
y se ve como lo arranca. 










La cámara vuelve de nuevo al montón de piezas, que ahora es una pirámide construida por los obreros. El coche vuelve a entrar en escena dirigiéndose hacia la pirámide, se estrella contra ella y la derrumba.


El resultado final:

lunes, 29 de febrero de 2016

Práctica de la caja

Para esta práctica decidí tomar un cubo rojo como personaje principal para representar a Mario, ya que quise hacer una animación parecida a la de un juego de plataformas.
El diseño de escenario era este:

Me inspiré en los escenarios de Mario y en un diseño que encontré en google de un escenario de Jumpman.
Le añadí los sonidos del videojuego de Mario.